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Introduction aux variables : Les systèmes numériques

 

Introduction

Quand un ordinateur initialise, il « charge » le logiciel d'exploitation. Si vous voulez utiliser un programme, vous devez le trouver sur le menu Démarrer ou à partir de son répertoire et prendre les mesures nécessaires pour l'ouvrir. Un tel programme utilise les nombres, les caractères, les mots signicatifs, les images, les graphiques, etc., qui font partie du programme. Comme ces choses sont nombreuses, ainsi est la taille du programme, et ainsi est la durée nécessaire de charger. Votre travail comme programmeur est de créer de tels programmes et de les rendre disponibles à l'ordinateur, puis aux gens qui veulent interagir avec la machine.

Pour écrire vos programmes, vous utiliserez les lettres alphabétiques qui sont a, b, c, d, e, f, g, h, I, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, v, W, x, y, z, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z. Vous utiliserez également les symboles numériques 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. En plus, vous utiliserez les caractères qui ne sont pas facilement lisibles mais font partie du langage commun ; ils sont ` ~ ! @ # $ % ^ & * ( ) _ + - = : “ < > ; ‘ , . /. Certains de ces symboles sont employés dans la langage de C# alors que quelques autres ne le sont pas. En créant vos programmes, vous combinerez des lettres et/ou des symboles pour créer des mots anglais ou le langage des instructions.

Certaines instructions que vous donnerez à l'ordinateur pourraient consister à compter le nombre d'oranges, convertir l'eau en potage, ou s'assurer qu'une date se produit après le 15 janvier. Après la dactylographie d'une instruction, le compilateur la traduirait au langage machine. L'ordinateur représente n'importe laquelle de vos instructions comme groupe de nombres. Même si vous demandez à l'ordinateur d'utiliser une orange, elle la traduirait en un ensemble de nombres. Comme vous donnez plus d'instructions ou créez plus de mots, les ordinateurs les stocke dans sa mémoire en utilisant une certaine quantité d'espace pour chaque instruction ou chaque article que vous utilisez.

Il y a trois systèmes numériques qui seront impliqués dans vos programmes, avec ou sans votre intervention.

Le système binaire

En traitant des tâches, l'ordinateur considère un lot d'information comme étant vraie ou fausse. Pour évaluer un tel lot, il utilise deux symboles : 0 et 1. Quand une information est vraie, l'ordinateur lui donne une valeur 1 ; autrement, sa valeur est 0. Par conséquent, le système que l'ordinateur identifie et utilise est fait de deux symboles : 0 et 1. Car l'information dans votre ordinateur est plus grande qu'un lot simple, l'ordinateur combine des 0 et des 1 pour produire toutes les sortes de nombres. Les exemples de tels nombres sont 1, 100, 1011, ou 1101111011. Par conséquent, parce que cette technique utilise seulement deux symboles, il s'appelle le système binaire.

En lisant un nombre binaire tel que 1101, vous ne devriez pas prononcer « mille cent un », parce qu'une telle lecture n'est pas précise. Au lieu de cela, vous devriez prononcer 1 comme un et 0 comme zéro ou O. 1101 devraient être prononcé Un Un Zéro Un, ou Un un o Un.

L'ordre des symboles du système binaire dépend du nombre qui doit être représenté.

Le système décimal

Le système numérique qui nous est familier utilise dix symboles qui sont 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et 9. Chacun de ces symboles s'appelle un chiffre. En utilisant une combinaison de ces chiffres, vous pouvez afficher des valeurs numériques de toute sorte, telles que 240, 3826 ou 234523. Ce système de représentation des valeurs numériques s'appelle le système décimal parce qu'il est basé sur 10 chiffres.

Quand un nombre commence par 0, une calculatrice ou un ordinateur ignore le 0. En conséquence, 0248 est identique à 248 ; 030426 est identique à 30426. Dorénavant, nous représenterons une valeur numérique dans le système décimal sans les commencer par 0 : ceci réduira, sinon éliminera toute confusion.

Valeurs décimales : 3849, 279, 917293, 39473
Valeurs non décimales : 0237, 0276382, k2783, R3273

On dit que le système décimal utilise une base 10. Ceci vous permet de reconnaître et pouvoir lire tout nombre. Le système fonctionne dans les incréments de 0, de 10, de 100, de 1000, de 10000, et plus. Dans le système décimal, 0 est 0*100 (= 0*1, qui est 0) ; 1 est 1*100 (=1*1, qui est 1) ; 2 est 2*100 (=2*1, qui est 2), et 9 est 9*100 (= 9*1, qui est 9). Entre 10 et 99, un nombre est représenté par le chiffre de gauche * 101 + le chiffre de droite * 100 . Par exemple, 32 = 3*101 + 2*100 = 3*10 + 2*1 = 30 + 2 = 32. De la même manière, 85 = 8*101 + 5*100 = 8*10 + 5*1 = 80 + 5 = 85. En utilisant la même logique, vous pouvez obtenir tout nombre dans le système décimal. Les exemples sont :

2751 = 2*103 + 7*102 + 5*101 + 1*100 = 2*1000 + 7*100 + 5*10 + 1 = 2000 + 700 + 50 + 1 = 2751

67048 = 6*104 + 7*103 + 0*102 + 4*101 + 8*100 = 6*10000 + 7*1000+0*100+4*10+8*1 = 67048

Une autre manière dont vous pouvez représenter ceci est en utilisant la table suivante :

etc. Ajoutez 0 à la valeur précédente 1000000 100000 10000 1000 100 10 0

Quand ces nombres deviennent grands, il devient difficile de les lire ; un exemple est 279174394327. Pour faciliter cette lecture, vous pouvez séparer chaque fraction de millier avec un point. Notre nombre deviendrait 279.174.394.327. Vous pouvez faire ceci seulement sur le papier, jamais dans un programme : le compilateur ne comprendrait pas les points.

Le système hexadécimal

Tandis que le système décimal utilise 10 chiffres (ils sont tous numériques), le système hexadécimal en utilise seize (16) symboles pour représenter un nombre. Puisque la famille des langues latines se compose de seulement 10 chiffres, nous ne pouvons pas composer de nouveaux autres. Pour compenser ceci, le système hexadécimal utilise les lettres. Après avoir compté de de 0 à 9, le système utilise des lettres jusqu'à ce qu'il obtienne 16 valeurs différentes. Les lettres utilisés sont a, b, c, d, e, et f, ou leurs équivalents majuscules A, B, C, D, E, et F. Le système hexadécimal compte comme suit : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a, b, c, d, e, et f ; ou 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Pour produire un nombre hexadécimal, vous utiliserez une combinaison de ces seize symboles.

Les exemples des nombres hexadécimaux sont 293, 0, DF, a37, c23b34, ou ffed54. À première vue, la représentation décimale de 8024 et la représentation hexadécimale de 8024 sont identique. En outre, quand vous voyez fed, est-ce un nom d'une agence fédérale ou d'un nombre hexadécimal ? CAB représente-t-il un taxi, une organisation sociale, ou un nombre hexadécimal ?

Author Note Dorénavant, pour exprimer la différence entre un nombre décimal et hexadécimal, chaque nombre hexadécimal commencera par 0x ou 0X. Le nombre sera suivi d'une combinaison hexadécimale valide. La lettre peut être en majuscule ou minuscule.

Hexadécimaux légaux : 0x273, 0xfeaa, 0Xfe3, 0x35FD, 0x32F4e
Nombres Non hexadécimaux : 0686, ffekj, 87fe6y, 312

Il y a également le système octal mais nous ne l'utiliserons nulle part dans nos applications.

Signé et non signé

Les nombres que nous avons utilisés jusqu'ici comptaient de 0, puis 1, puis 2, et plus pour tout nombre désiré, en incrémentant les valeurs. Un tel nombre qui incrémente de 0, 1, 2, et plus est qualifié de positif. Par convention, vous n'avez pas besoin de faire savoir à l'ordinateur ou quelqu'un d'autre qu'un tel nombre est positif : juste en l'affichant ou en le disant, le nombre est considéré positif. C'est la base de nos articles de compte.

Dans la vie réel, il y a des nombres comptés en valeurs de décroissance. De tels nombres commencent par - 1 et s'abaissent à -2, -3, -4 etc. Ces nombres sont qualifiés de négatifs.

Quand vous écrivez à un nombre « normalement », comme 42, 502, ou 1250, le nombre est positif. Si vous voulez exprimer le nombre en tant que négatif, vous utiliserez - du côté gauche du nombre. Le symbole -  s'appelle un signe. Par conséquent, si le nombre n'a pas le symbole - , C++ (ou le compilateur) considère ce nombre tel que non signé. Dans C++, si vous déclarez une variable qui représenterait une valeur numérique et vous n'initialisez pas (assigner une valeur) à une telle variable, le compilateur considérera que la variable peut contenir une valeur signée ou non signée. Si vous voulez faire savoir au compilateur que la variable devrait contenir seulement une valeur positive, vous déclarerez une telle variable non signée.

 

Types de données

Afin d'utiliser une variable dans votre programme, le compilateur doit en être averti. Une fois que le compilateur reconnait une variable, elle réserverait une quantité d'espace mémoire pour cette variable

variable Representation

En utilisant son nom, vous pouvez vous référer à une variable particulière si nécessaire. Puisqu'il y a divers types de variables qu'un programme peut utiliser, comme le nom des employés, la résidence, le salaire désiré, les années d'expérience, le niveau d'éducation, etc. pour notre analogie d'application d'emploi, le compilateur a besoin d'une deuxième information pour chaque variable que vous prévoyez utiliser. Cette information indique la quantité d'espace dont une variable a besoin. Vous pouvez voir que, pour stocker un caractère, tel que le genre des employés (M ou F) ou une réponse comme Y ou N à une question, le compilateur n'aurait certainement pas besoin de la même quantité d'espce pour stocker le nom de la dernière école fréquentée par un employé.

Un type de données est une quantité d'espace requise pour stocker l'information liée à une variable particulière.

Le nom d'une variable vous permet et au compilateur de se référer à une catégorie particulière d'information dans votre programme. Le type de données permet au compilateur de réserver une quantité proportionnelle d'espace mémoire pour une variable. Puisque vous êtes celui qui écrit un programme, vous dites également au compilateur la quantité d'espace mémoire que chaque variable particulière aura besoin. Basé sur ceci, le langage C# fournit des catégories des types de données utilisés pour indiquer cette quantité d'espace mémoire requise pour la variable., /p>

Comme indiqué déjà, avant d'utiliser une variable, vous devez communiquer vos intentions au compilateur. Mettre au courant le compilateur est désigné par déclarer la variable. Pour déclarer une variable, fournissez le type de données suivi du nom de la variable. Par conséquent, la syntaxe employée pour déclarer une variable est :

DataType VariableName ;

Dans la prochaine leçon, nous passerons en revue l'opérateur de tâche. dès maintenant, nous saurons que nous pouvons l'utiliser pour fournir une nouvelle valeur à une variable. L'opérateur de tâche est représenté par =.

  

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