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Introduction aux Applications Graphiques

 

Les Contextes de Périphérique

 

Introduction à GDI

Microsoft Windows est un système d'exploitation orienté vers les graphiques. Il utilise des formes, des images, des lignes, des couleurs et différents types d'options pour donner l'impression d'objets physiques. Lorsque nous regardons fixement un écran plat, construit en face d'un moniteur rempli avec des fils insignifiants, nous pensons que nous sommes à la recherche des btiments physiques ou des personnes réelles. Cela se fait par le biais de puce et représentations efficaces qui ont fait que les ordinateurs utilisés aujourd'hui deviennent amusants et utiles.

Pour prendre en charge la capacité de représenter les photos et d'autres fonctionnalités visuelles, Microsoft fournit au début une bibliothèque appelée Graphical Device Interface ou GDI. Pour faire face aux nouvelles exigences, comme l'utilisation de l'ordinateur est devenue de plus en plus exigeante, Microsoft a mis à niveau le GDI à GDI +. GDI + est la bibliothèque graphique utilisée dans le .NET Framework.

GDI vous permet de dessiner des formes ou d'afficher des photos dans votre application.

Introduction aux contextes de périphérique

Pour dessiner quelque chose, vous avez besoin d'une plate-forme sur laquelle dessiner et un ou quelques outils pour dessiner. La plate-forme commune sur laquelle dessiner est probablement un morceau de papier. Outre cette plate-forme, vous devrez peut-être avoir un stylo ou un pinceau qui montrent l'évolution du travail du dessin sur la plate-forme. Comme un stylet peut avoir ou n'utiliser qu'une seule couleur, en fonction de votre objectif, un stylet peut ne pas suffire, auquel cas vous finirez avec un certain nombre d'entre eux.

Un contexte de périphérique est un ensemble de la plate-forme sur laquelle vous dessinez et les outils dont vous avez besoin pour dessiner. Il inclut également la cotation de la plate-forme, l'orientation et autres variations de votre dessin, les couleurs et divers autres accessoires que vous pouvez utiliser pour exprimer votre imagination.

Lorsque vous utilisez un ordinateur, vous ne pouvez certainement pas positionner les outils sur la table ou le bureau pour utiliser selon vos besoins. Pour aider à l'élaboration du système d'exploitation Windows, Microsoft a créé Graphical Device Interface, en abrégé GDI. C'est un ensemble de classes, des fonctions, variables et constantes qui regroupent l'ensemble ou la plupart de tout ce que vous devez tirer sur une application. GDI est fourni sous forme de bibliothèque appelée Gdi.dll et est déjà installé sur votre ordinateur.

La bibliothèque de GDI +

GDI + est le système utilisé pour effectuer des opérations de graphiques connexes de dessin et d'autres pour la famille des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Son prédécesseur a été le Graphical Device Interface (GDI), qui a donc été remplacé, avec les nouveaux systèmes d'exploitation tels que Windows XP, Windows Server 2003 ou Windows Vista. Le signe + dans GDI + indique qu'il fournit une amélioration significative de GDI. Il ajoute de nouvelles fonctionnalités qui n'étaient pas disponibles dans GDI et étaient donc difficiles de produire. GDI + permet de créer des applications indépendantes du périphérique sans vous soucier du matériel sur lequel l'application serait exécutée.

GDI + est intrinsèquement installé dans Microsoft Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista et Windows 7. Pour l'utiliser sur des systèmes d'exploitation antérieurs, il doit être explicitement distribué. GDI + fournit ses fonctionnalités par le biais de trois fronts :

  • Graphiques vectoriels

Il s'agit de la zone qui se compose de dessin et de manipulation des chiffres géométriquement basés et connexes, y compris les lignes, les combinaisons de lignes, les formes arrondies et quadrilatérales. Ils sont traités comme des ensembles de points sur un écran ou un autre périphérique. Pour effectuer ces types d'opérations, le système GDI + fournit diverses classes qui exécutent différentes affectations. Par exemple, une classe peut être en charge de la création ou la préparation des outils utilisés pour dessiner. Une autre classe peut être utilisée pour effectuer le dessin réel, en utilisant les outils fournis

  • Imagerie

Bien qu'il puisse sembler facile de créer des graphiques vectoriels qui sont faits de couleurs facilement reconnaissables, les images de pointe constituent un défi pour afficher ou dessiner sur un périphérique. Pour ces raisons, l'imagerie est la zone utilisée pour traiter ces opérations complexes

  • Typographie
     

La Typographie se compose de création, de manipulation ou de la disponibilité des polices pour une application.

L'Obtention de GDI +

 

La plate-forme de graphique

Pour dessiner dans GDI, vous devrez obtenir un handle pour le contexte de périphérique. Cela se fait en déclarant une variable ou un pointeur vers le HDC, en gérant puis en appelant une fonction comme BeginPaint() pour initialiser le contexte de périphérique. Vous devez également créer les outils nécessaires pour dessiner. Par exemple, vous devez créer un stylo ou un pinceau. Une fois que les outils sont prêts, vous devrez les sélectionner dans le contexte de périphérique pour les rendre disponibles. Après le dessin, il est suggéré que vous relchiez le contexte de périphérique.

Pour dessiner dans GDI +, utilisez un objet désigné comme graphique.

Les connexes des espaces de noms GDI +

Pour prendre en charge le graphique GDI + et leurs caractéristiques, le .NET Framework fournit l'espace de noms System.Drawing qui est créé dans la bibliothèque de System.Drawing.dll. Cet espace de noms contient également des classes pour dessiner ou définir une police dans une application. Pour améliorer les aspects d'un dessin, le .NET Framework fournit des classes supplémentaires dans l'espace de noms System.Drawing.Drawing2D. Cet espace de noms est également défini dans l'assembly System.Drawing.dll. Pour prendre en charge les techniques de manipulations supplémentaires qui peuvent être appliquées à une image, le .NET Framework fournit certaines autres classes dans l'espace de noms System.Drawing.Imaging, qui fait également partie de la bibliothèque System.Drawing.dll.

L'objet Graphics

 

Introduction

L'objet principal sur lequel vous allez effectuer les dessins est appelé un graphique. Dans la plupart des cas, cet objet n'est pas disponible lorsque vous en avez besoin : vous devez faire la demande à partir de l'objet sur lequel vous souhaitez dessiner ou vous devez le créer. Les deux opérations sont très faciles.

L'Obtention d'un objet graphique

Dans GDI +, un objet graphique est basé sur une classe appelée graphique. Cette classe est définie dans l'espace de noms System.Drawing. Avant de dessinner, vous devez obtenir un objet graphique. Heureusement, chaque contrôle Windows, c'est-à-dire, chaque objet basé sur la classe Control, hérite automatiquement d'une méthode appelée CreateGraphics(), qui vous donne accès à la partie graphique d'un contrôle. La syntaxe de la méthode Control.CreateGraphics() est :

public Graphics CreateGraphics();

Comme vous pouvez le voir, la méthode CreateGraphics() renvoie l'objet Graphics de la variable à partir de laquelle vous l'appelez. Voici un exemple d'obtenir l'objet graphique d'un formulaire :

private void button1_Click(object sender,  EventArgs e)
{
  	 Graphics graph = CreateGraphics();
}

Une autre technique, que vous pouvez utiliser pour obtenir l'objet graphique d'un contrôle consiste à appeler la méthode statique Graphics.FromHwnd(). Sa syntaxe est la suivante :

public static Graphics FromHwnd(IntPtr hwnd);

N'oubliez pas que cette méthode est statique. L'argument transmis doit être un pointeur vers l'objet Graphics vous souhaitez accéder. Chaque contrôle de Windows est un handle appelé Handle. Voici un exemple de l'utiliser pour obtenir la partie Graphics d'un formulaire :

private void button1_Click(object sender,  EventArgs e)
{
  	 Graphics graph =  Graphics.FromHwnd(this.Handle);
}

Si vous utilisez l'événement Paint d'une fenêtre, il fournit un objet Graphics disponible depuis son argument PaintEventArgs. Vous pouvez accéder à l'objet Graphics comme suit :

private void Form1_Paint(object sender,  PaintEventArgs e)
{
  	 e.Graphics . . .
}

Le processus de dessin

 

L'Obtention d'un contexte de périphérique

Comme mentionné ci-dessus, avant le dessin, assurez-vous que vous disposez d'un objet Graphics, qui dépend de votre approche de dessin. Pour réaliser le dessin, la classe Graphics fournit différentes méthodes adaptées aux différentes formes. Chaque méthode utilisée pour dessiner quelque chose a un nom qui commence par tirage au sort... Aussi, chaque méthode qui est utilisée pour dessiner une forme connue requiert un argument Pen. Donc, lorsque vous dessinez, votre première décision sera basée sur la forme ou le type de la figure, que vous souhaitez dessiner.

Deux autres informations sont particulièrement importantes en ce qui concerne n'importe quelle figure ou la forme que vous devez établir : son emplacement et les dimensions.

L'origine d'un objet

Pour suivre les dessins différents, l'objet sur lequel vous dessinez utilise un système de coordonnées qui a son origine (0, 0) sur son coin supérieur gauche. Si vous dessinez sur un formulaire, cette origine est placée juste sous la barre de titre à gauche :

The origin of the coordinate system and its axes

Comment vous spécifiez les valeurs de point de départ d'une forme ou une figure dépend de la forme.

Les Objets de périphérique : Une icône

 

Introduction

Une icône est utilisée pour afficher des graphiques sur les objets de la fenêtre. Alors qu'une image peut avoir n'importe quelle dimension, la taille d'une icône est limitée. C'est parce que les icônes assument des rôles différents sur une application.

Les icônes sont utilisées pour représenter des dossiers dans l'Explorateur Windows et le poste de travail :

Windows Explorer or My Computer

La Création d'icônes

Pour créer une icône, vous pouvez utiliser n'importe quelle application qui a la capacité. Normalement, vous pouvez utiliser Microsoft Visual Studio pour créer ou concevoir une icône. Pour le faire, dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur Project - > Ajouter un nouvel élément... Dans la liste du milieu, vous pouvez cliquez sur l'icône, donnez-lui un nom et cliquez sur Ajouter. Puis, vous recevrez une plate-forme pour concevoir une icône.

Lorsque vous démarrez une icône de conception, elle sera présentée avec une zone de dessin dont les dimensions sont 32 x 32 pixels. Il s'agit de la taille de l'icône qui s'affiche comme une grande icône. Dans certains cas, vous pouvez autoriser l'utilisateur à afficher des icônes plus petites, qui sont de 16 x 16 pixels :


Icons

Pour rendre cela possible, vous pouvez associer une deuxième icône pour la première 32 x 32. L'application qui vous permet de concevoir votre icône devrait être simple pour vous permettre d'ajouter cette deuxième icône. Pour le faire dans Microsoft Visual Studio 2010, tandis que l'icône affiche :

  • Dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur image - > nouveau type d'image...
  • Vous pouvez cliquer droit sur une zone vide de la fenêtre de l'icône et cliquer sur Nouveau Type d'image...

Lorsque la bote de dialogue Nouveau Type d'image de l'icône s'affiche, vous pouvez cliquer sur 16 x 16, 16 couleurs et cliquez sur OK. Si vous créez seulement une ou deux versions de l'icône, les deux sont stockées dans un seul fichier dont l'extension est .ico

ApplicationApplication : Présentation des ressources GDI +.

  1. Démarrez Microsoft Visual c#
  2. Créez une nouvelle Application Windows Forms nommée Ressources1
  3. Dans le menu principal, cliquez sur projet - > ajouter un nouvel élément...
  4. Dans la liste du milieu, cliquez sur l'icône fichier
  5. Définissez le nom sur diamont
      Add New Item
  6. Cliquez sur Ajouter
  7. Si la fenêtre couleurs ne s'affiche pas, dans le menu principal, cliquez sur image - > Afficher la fenêtre de couleurs.
    Dans la fenêtre de couleurs, cliquez sur le petit moniteur vert
  8. Sur la barre d'outils de l'éditeur d'images, cliquez sur l'outil de suppression Erase et essuyez toute la zone de dessin.
  9. Sur la barre d'outils de l'éditeur d'images, cliquez sur le bouton ligne Line
  10. Dans la palette de couleurs, cliquez sur la couleur bleue
  11. Tracez des lignes de tw comme suit :

Icon Design

  1. Complétez la conception comme suit :
     
    Icon Design
  2. Cliquez sur l'icône de 32 x 32 et concevez comme suit :
     
    Icon Design

L'Utilisation d'une icône.

Pour prendre en charge les icônes, la librairie GDI + fournit la classe Icon, qui est définie dans l'espace de noms System.Drawing. Pour utiliser une icône dans votre application, vous pouvez tout d'abord déclarer une variable de type Icon en utilisant l'un des constructeurs de la classe. Si l'icône est stockée dans un fichier, le constructeur le plus simple à utiliser a la syntaxe suivante :

public Icon(string filename);

Avec ce constructeur, le nom, le chemin d'accès, le fichier d'icône est transmis comme argument.

Après avoir créé l'icône, si vous souhaitez utiliser une seule version de taille, vous pouvez utiliser un des constructeurs suivants pour déclarer la variable :

public Icon(Icon original, Size size);
public Icon(Icon original, int width,  int height);

Après l'initialisation d'une variable d'icône, si vous souhaitez obtenir ses dimensions, vous pouvez accéder à sa Largeur et à sa hauteur de propriétés ou sa propriété de taille.

Comme déjà dit, une icône peut être utilisée de différentes manières. Par exemple, vous pouvez l'afficher dans un contrôle en le dessinant. Pour ce faire, vous pouvez appeler la méthode Graphics.DrawIcon() qui est surchargée avec deux versions dont les syntaxes sont :

public void DrawIcon(Icon icon,  Rectangle targetRect);
public void DrawIcon(Icon icon, int x,  int y);

La première version permet de spécifier l'emplacement et les dimensions de l'icône. Voici un exemple d'appel :

private void btnGrapher_Click(object  sender, EventArgs e)
{
  System.Drawing.Icon ico = new Icon("sample.ico");
  Graphics graph = CreateGraphics();
  graph.DrawIcon(ico, new Rectangle(10, 10, 42, 42));
}

La deuxième version permet de ne spécifier que l'emplacement de l'icône.

ApplicationApplication: Utilisation d'une icône

  1. Affichez le formulaire et cliquez deux fois sur le milieu de son corps.
  2. Pour afficher l'icône dans la barre de titre, mettez en uvre l'événement comme suit :
    private void Form1_Load(object sender,  EventArgs e)
    {
        System.Drawing.Icon icoMain = new System.Drawing.Icon("..\\..\\diamond.ico");
        Icon = icoMain;
    }
  3. Exécutez l'application.
     
  4.  Fermez le formulaire et retournez-le à votre environnement de programmation

Un curseur

 

Introduction

Un curseur est une petite image qui représente la position de la souris sur un écran de Windows. Etant donné que Microsoft Windows est un système d'exploitation orientée sur le graphique, quand il installe, il crée un jeu de curseurs standard régulièrement utilisés. Ceux-ci peuvent être vus en ouvrant la fenêtre Panneau de configuration et en double-cliquant sur l'icône de la souris. Ceci ouvre la bote de dialogue Propriétés de la souris dans lequelle vous pouvez cliquer sur l'onglet pointeurs pour voir une liste de curseurs standard installé par Windows :

Mouse Properties

Microsoft Visual Studio 2010 offre une riche collection de curseurs que vous pouvez facilement utiliser dans votre application. Vous pouvez les appliquer à n'importe quel contrôle que vous voulez.

Pour prendre en charge les curseurs, le .NET Framework fournit deux classes. Une des classes utilisées pour les curseurs est appelée Cursors. Cette classe scellée contient principalement une liste de curseurs disponibles en tant que propriétés. Une autre technique consiste à utiliser un curseur ne figurant pas dans la fenêtre Propriétés. Un curseur est basé sur la classe Cursor. Tant les curseurs que les classes de curseur sont définis dans l'espace de noms System.Windows.Forms qui fait partie de la bibliothèque System.Windows.Forms.dll.

ApplicationApplication : Présentation des curseurs

  1. Dans la section contrôles communs de la bote à outils, cliquez sur le contrôle ListBox ListBox et cliquez sur la section coin supérieur gauche de l'écran.
  2. Dans la section de conteneurs de la bote à outils, cliquez sur le contrôle Panel Panel et cliquez sur la section coin supérieur droit de l'écran.
  3. Une fois de plus, dans la section contrôles communs de la bote à outils, cliquez sur le contrôle TreeView TreeView et cliquez sur la section en bas à gauche de l'écran.
  4. Dans la section contrôles communs de la bote à outils, cliquez sur le contrôle RichTextBox RichTextBox et cliquez sur la section en bas à droite de l'écran.
     
    Cursor

La Création d'un curseur

Un curseur est principalement représenté dans Microsoft Windows comme un fichier (ressource). Cela signifie que, pour obtenir un curseur, vous pouvez en concevoir un. Heureusement, Microsoft Windows et le .NET Framework fournissent plusieurs curseurs prêts à être utilisés. Dans le cas contraire, vous pouvez créer et concevoir les votres propres.

Pour créer un curseur, vous pouvez utiliser Microsoft Visual Studio. Pour commencer, dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur Project - > ajouter un nouvel élément... Dans la liste du milieu, vous pouvez cliquer sur le fichier du curseur, donnez-lui un nom et cliquez sur Ajouter.
Un curseur est un fichier Windows qui a l'extension .cur.

ApplicationApplication : Création d'un curseur
  1. Dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur Project - > Ajouter un nouvel élément...
  2. Dans la liste du milieu, cliquez sur fichier de curseur
  3. Changez le nom du fichier pour push
  4. Cliquez sur Ajouter
  5. Sur la barre d'outils de l'éditeur d'images, cliquez sur l'outil ligne Line. Dans la fenêtre de couleurs, assurez-vous que la couleur noire est sélectionnée.
  6. Tirez une ligne verticale du pixel sur la colonne 6 et la 2e rangée du haut
  7. Tirez une ligne diagonale à 45˚ de la bordure supérieure de la nouvelle ligne vers le bas à droite jusqu'à ce que la ligne soit à 5 pixels de la bordure droite de la zone de dessin
     

Cursor Design

  1. Tracez une ligne horizontale à partir de la bordure inférieure de la bote de dialogue de ligne à la moitié gauche
  2. Dessinez une ligne diagonale de la bordure inférieure de la ligne verticale de la bordure gauche de la ligne horizontale :
     

Cursor Design

  1. Tirez une autre ligne diagonale du coin supérieur de la forme actuelle à l'intersection de la ligne diagonale gauche et horizontale :
     

Cursor Design

  1. Sur la barre d'outils de l'éditeur d'images, cliquez sur l'outil remplissage Fill
  2. Dans la fenêtre de couleurs, cliquez sur le bouton avec un moniteur rose
  3. Dans la zone de dessin, cliquez sur le triangle à droite
  4. Dans la fenêtre de couleurs, cliquez sur la couleur blanche
  5. Dans la zone de dessin, cliquez sur le triangle gauche
     

Cursor Design

Les Caractristiques d'un curseur

 
L'Accès à un curseur

Il existe deux façons principales que vous pouvez utiliser un curseur dans votre application. Le plus simple des curseurs est répertorié dans le champ du curseur de la fenêtre de propriétés pour le contrôle dont vous voulez changer de curseur. Les curseurs disponibles sont :


Cursor

Cursor

Cursor

Cursor

Vous pouvez sélectionner l'un de ces curseurs dans la fenêtre Propriétés et l'affecter à un contrôle. Ces curseurs sont définis dans une classe appelée Cursors. Cette classe simple contient principalement uniquement une liste de curseurs disponibles sous forme de propriétés. Tous ces curseurs sont représentés comme propriétés static. Par conséquent, pour utiliser un de ces curseurs, appelez le nom de la classe, Cursors, suivi de l'opérateur d'accès de classe ".", suivi par le nom du curseur, tel qu'il apparat dans la liste ci-dessus.

La classe Cursor fournit quatre constructeurs. L'un d'eux permet de spécifier le chemin où se trouve le curseur. Ce constructeur possède la syntaxe suivante :

public Cursor(String filename);

L'argument transmis à ce constructeur est le nom ou l'emplacement du curseur sous forme de fichier. Après l'appel de ce constructeur pour initialiser une variable de Cursor, le curseur est prêt. Vous pouvez ensuite l'utiliser comme bon vous semble. Par exemple, vous pouvez l'affecter à la propriété Cursor d'un contrôle.

Lorsque le curseur d'un contrôle a été modifié, le contrôle déclenche un événement CursorChanged. Cet événement est de type EventArgs.

ApplicationApplication : Utilisation des curseurs

  1. Affichez le formulaire.
  2. Cliquez sur le contrôle de la section en haut à gauche de l'écran.
  3. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur la flèche de la zone de liste déroulante du champ curseur et sélectionnez PanNorth
  4. Double-cliquez sur une zone libre de l'écran pour accéder à son événement Load
  5. Pour affecter par programmation des curseurs, mettez en uvre l'événement comme suit :
    private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)  
    {          
            System.Drawing.Icon icoMain = new System.Drawing.Icon("diamond.ico");          
            Icon = icoMain;            
     
            System.Windows.Forms.Cursor curPush =   		
                    new System.Windows.Forms.Cursor("push.cur");          
            panel1.Cursor = Cursors.NoMove2D;          
            treeView1.Cursor = curPush;          
            richTextBox1.Cursor = Cursors.PanSE;  
    }
  6. Exécutez l'application pour le tester

Cursor

Cursor

Cursor

Cursor

7. Fermez le formulaire et retournez-le à votre environnement de programmation

La zone réactive d'un curseur

En plus de montrer la position actuelle de la souris, en fonction de l'application, en même temps, l'utilisateur peut peut-être cliquer dessus. Puisqu'un curseur se limite principalement à une forme rectangulaire, un curseur doit spécifier laquelle de ses sections entranerait en cliquant dessus. La zone qui dirige ou détient le clic sur un curseur est appelée sa réactive. La personne qui conçoit un curseur doit également spécifier sa zone réactive. Cela signifie que les points chauds ont déjà été spécifiés pour tous les curseurs intégrés de Microsoft Windows et le curseur fournis avec le .NET Framework.

Si vous créez visuellement un curseur, pour indiquer sa zone réactive, sur la barre d'outils de l'éditeur d'images, vous pouvez cliquer sur le jeu Hot Spot Set Hot Spot Tool. Ensuite, sur le curseur, cliquez sur le point qui agira comme la zone réactive.
Sur un curseur existant, pour connatre les coordonnées de la zone réactive, accédez à la valeur de sa propriété de HotSpot. La propriété Cursor.HotSpot est de type point.

ApplicationApplication : Création d'une zone réactive pour un curseur.

  1. Affichez le curseur que vous devez concevoir
  2. Pour définir la position du curseur pointeur, sur la barre d'outils de l'éditeur d'images, cliquez sur l'outil zone réactive Set Set Hot Spot Tool
  3. Cliquez sur l'extrémité du curseur à l'intersection de la verticale et les lignes diagonales dans la section du haut-gauche
     

Set Hot Spot Tool

  1. Sur l'écran, cliquez sur une zone libre de l'écran
  2. Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur le bouton événements Eventset double-cliquez sur la case à droite pour MouseMove
  3. Mettez en uvre l'événement comme suit :
    private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  
    {      
            Text = "Hot Spot: F(" +             
                   Cursor.HotSpot.X.ToString() +             
                   ", " + Cursor.HotSpot.Y + ")";  
    }
  4. Revenez l'cran
  5. Cliquez sur le contrôle sur la zone de haut-gauche de l'écran
  6. Dans la section Evénements de la fenêtre Propriétés, double-cliquez à droite de la bote de MouseMove
  7. Mettez en uvre l'événement comme suit :
    private void listBox1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  
    {      
        Text = "Hot Spot: L(" +             
               listBox1.Cursor.HotSpot.X.ToString() +             
               ", " + listBox1.Cursor.HotSpot.Y + ")";  
    }
  8. Revenez à l'écran
  9. Cliquez sur le contrôle de la zone en haut à droite de l'écran
  10. Dans la section Evénements de la fenêtre Propriétés, double-cliquez sur le droit de la bote de MouseMove
  11. Mettre en uvre l'événement comme suit :
    private void panel1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  
    {      
        Text = "Hot Spot: P(" +             
               panel1.Cursor.HotSpot.X.ToString() +            
               ", " + panel1.Cursor.HotSpot.Y + ")";  
    }
  12. Revenez à l'écran
  13. Cliquez sur le contrôle sur la zone inférieure gauche de l'écran
  14. Dans la section Evénements de la fenêtre Propriétés, double-cliquez à droite de la bote de MouseMove
  15. Mettez en uvre l'événement comme suit :
    private void treeView1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  
    {      
        Text = "Hot Spot: T(" +             
               treeView1.Cursor.HotSpot.X.ToString() +             
               ", " + treeView1.Cursor.HotSpot.Y + ")";  
    }
  16. Revenez à l'écran
  17. Cliquez sur le contrôle de la zone en bas à droite de l'écran
  18. Dans la section Evnements de la fenêtre Proprits, double-cliquez droite de la bote de MouseMove
  19. Mettez en uvre l'événement comme suit :
    private void richTextBox1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  
    {      
         Text = "Hot Spot: R(" +             
                richTextBox1.Cursor.HotSpot.X.ToString() +             
                ", " + richTextBox1.Cursor.HotSpot.Y + ")";  
    }
  20. Exécutez l'application pour afficher les résultats :
     

  21. Fermez le formulaire et retournez-le à votre environnement de programmation

La taille d'un curseur

Un curseur est une image de taille 32 x 32 pixels. Pour connatre la taille d'un curseur existant, vous pouvez obtenir la valeur de la propriété de la taille de l'objet de curseur. La propriété Cursor.Size est de type Size.

Pour spécifier le rectangle dans lequel le curseur est bien limité, vous pouvez créer un objet Rectangle et affectez-le à la propriété Clip d'un curseur. Pour connatre le rectangle dans lequel un curseur est limité, obtenez la valeur de sa propriété Clip. La propriété Cursor.Clip est de type Rectanble.

La position d'un curseur

Alors que l'utilisateur déplace la souris sur un contrôle, le déplacement du curseur également, par son objet, est conçu pour afficher la position actuelle de la souris. Dans certaines applications, à un moment donné, vous pouvez connatre les coordonnées de la position de la souris. Pour vous fournir cette information, la classe Cursor est équipée d'une propriété nommée position. La propriété est de type point, ce qui vous donne la position (X) à gauche (Y) en haut coordonne la souris. Voici un exemple qui affiche la position de la souris sur la barre de titre d'un formulaire :

private void Exercise_MouseMove(object  sender, MouseEventArgs e)
{
    Text = Cursor.Position.X.ToString() +
           ", " +
           Cursor.Position.Y.ToString();
}

L'Affichage ou masquage d'un curseur

Si vous souhaitez masquer un curseur à tout moment, vous pouvez appeler la méthode Cursor.Hide(). Sa syntaxe est la suivante :

public static void Hide();

Pour afficher le curseur à nouveau, vous pouvez appeler la méthode Cursor.Show(). Sa syntaxe est la suivante :

public static void Show();

Exercices

 

Le Tiroir

  1. Créez une application nommée Drawer
  2. Configurez-la comme suit :
    1. Le curseur par défaut du formulaire est par défaut
    2. Si/quand l'utilisateur déplace simplement/régulièrement la souris sur l'écran, le curseur par défaut est par défaut
    3. Si l'utilisateur clique sur le corps du formulaire, tient la souris vers le bas et démarre en faisant glisser, le curseur devient Cross
 
 
 
 

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